november 23, 2024

Androbit techmagazin

Az Androbit tényeken alapuló híreivel, exkluzív videofelvételeivel, fotóival és frissített térképeivel maradjon naprakész Magyarország legfrissebb fejleményein.

Cyberpunk 2077: Hogyan javítja az FSR2 frissítés a vizuális minőséget?

Cyberpunk 2077: Hogyan javítja az FSR2 frissítés a vizuális minőséget?

A cyberpunk minden javítással egyre jobb lesz. A hibajavításoktól, a hozzáadott teljesítménytől és sugárkövetési módoktól kezdve a PS5 és Series X rendszeren, az 1.6-os javítás bemeneti késleltetésén át az S sorozat 60 képkocka/mp-es teljesítménymódjáig – a játék folyamatosan fejlődik. A fejlesztői CD Projekt RED még tovább megy az új 1.61-es javítással, amely az AMD FidelityFX Super Resolution 2.1-es verziójával egészíti ki a játékot. Ez persze jó hír a PC-tulajdonosoknak, de az FSR2 konzolokba is be van építve – akkor milyen fejlődést hoz?

Ha ez még új számodra, az FSR2 az AMD által tervezett intelligens frissítési technológia, az ideális megoldás az, hogy egy belső 1080p-s kép használatával jó megjelenésű 4K-s kimeneti képet biztosítson, ami jelentősen javítja a folyamat teljesítményét. Az FSR2-re való átállással lehetőség nyílik natív kijelzőfelbontás beállítására minden konzolon. Tesztjeim során azonban a konzolokon az eredeti pontossági célok általában változatlannak tűnnek, és a dinamikus pontossági skála továbbra is érvényes. Például Xbox Series S minőségi módban 1440p a célunk, bár úgy tűnik, hogy a lehető legalacsonyabb felbontás változik, az 1.6-os verzióban látott 1296p-ről ebben az új javításban 1080p-re.

Érdemes hangsúlyozni, hogy az S sorozat e pontjai között a tipikus kijelzőfelbontás hasonló. Hasonlóképpen, az S sorozatú teljesítménymód ismét az 1080p-t célozza meg, mint a lehető legnagyobb számot, míg a GPU-adózási területek legalacsonyabb pontja esetén az S sorozat teljesítménymódja közel 1344 x 756-hoz esik – a javítás előtt elért 800p-hez képest. Ami a PS5-öt és a Series X-t illeti? Mindegyik továbbra is állandó 1440p-vel fut sugárkövetési módjukban, mint korábban. Aztán az FSR2 újraépíti, hogy álló pillanatokban úgy nézzen ki, mint egy 4K-s kép, mondom elég meggyőzően. Performance módban pedig a felbontás gördülékenyebb, 1728p és 1260p közé állítva.

A Digital Foundry elemzése a Cyberpunk 2077 1.61-es javításáról, az FSR2 frissítési fejlesztéseire összpontosítva.

A képminőség 1,61-es korrekciós kulcsa nem a nyers pixelszámban van, hanem az FSR 2.1 képfeldolgozás használatában, és ennek számos előnye és hátránya van. Először is meg kell jegyezni, hogy a konzolon nincs kapcsoló vagy opció az FSR engedélyezéséhez, mint a PC-n. Ehelyett a helyén van rögzítve, és felváltja a CDPR által használt régi alapértelmezett időbeli simítási módszert. Szerencsére a legtöbb esetben ennek tényleg nincs hátránya. Az FSR2 valóban javítja a képminőséget, legyen szó álló vagy mozgó felvételekről, alias kezelésről vagy akár eltolásokról – ahol az előtérben lévő objektumok mozognak, felfedve a korábban rejtett részleteket.

READ  Tolvajok törték át a falat, hogy kiraboljanak egy Apple Store-t Seattle környékén

A 30 képkocka/mp-es sugárkövetési módot példának véve az egész kép élesebb és tisztább, és jobban feloldja a szubpixel részleteket – és általában csak a részleteket. Az éjszakai város szélére nyíló hosszú kilátás rávilágít erre a kútra; További részletek figyelhetők meg a kínálatban, többek között a bolti feliratok feliratai, valamint a lengő növényvilág azonosítása. Ez azonban nem a részletek javításáról szól. Az FSR2 másik erőssége annak logikai felismerése, hogy mely képernyőelemekhez kell csatlakozni. Minden vizuális zajt, álnevet vagy villogást kezelni kell – és az FSR2 általában hatékonyabban teszi ezt – még akkor is, ha nem küszöböli ki teljesen. Tulajdonképpen a szögesdrót kerítések esetében (erről lásd a fenti videót) néha rosszabbul néz ki a halvány kütyü, mint a régebbi TAAU megoldás, de végül is nettó képminőség javulást jelent.

Ami a mozgásban való játékot illeti? Nos, jelentős fejlesztés történt a mikroelemek, például a haj kezelésében. Egyszerűen kevesebb a szétesés és nagyobb az időbeli stabilitás az FSR2 feldolgozásnak köszönhetően, amely behozza ezeket a finom alpixel részleteket, és csökkenti a figyelemelvonást. Szerencsére az FSR2 javítja – vagy legalábbis jelentősen csökkenti – a korábbi CDPR-megoldás sziluettjeit. Más szóval, a mozgó objektumok mögött visszamaradt tiszta sávok útvonala csökken, bár nem teljesen megszűnik.

Legújabb Cyberpunk 2077-es darabunkban az Xbox Series S-hez hozzáadott 60 képkocka/mp-es teljesítménymódot vettük szemügyre – amelyet most egy érintéssel továbbfejlesztettek a legújabb javítással.

A Fast Motion a frissítő eszközök végső próbája, és az FSR2-nek ismét sikerül javítania az általános tisztaságot séta vagy akár gyors előrehajtás közben. Elkerülhetetlenül van némi hasadás az oldalirányú mozgásban, bár az FSR2 működését tekintve ez várható is. Pásztázó pillanatfelvétel közben az FSR új vizuális adatokat kap a képernyő széleiről – és a gyors pásztázás során a kereten belüli adatok nagy része nagyon eltér az előzőtől. A Cyberpunk 2077 még ezekkel a korlátokkal is jobb FSR2-vel, mint nélküle, de teljesítmény módba lépve a belső felbontás csökken, így az algoritmus hatása is korlátozottabb. Az FSR2 a PS5, Series X és S teljesítménymódokon továbbra is fokozza az általános tisztaságot. Azt is érdemes megjegyezni, hogy a képkockasebesség megduplázása 60 fps-re itt több adatot ad a puffernek, amivel dolgozni kell, ami azt jelenti, hogy az FSR2 ebben a módban sikeresebb mozgást eredményez.

READ  A Galaxy S23 Ultra friss renderjei lapos képernyőt mutatnak

Kis teljesítmény. Megszoktuk, hogy kompromisszumot látunk a látvány és a képkockasebesség között, ezért a kérdés az: az FSR2 minden előnye mellett van-e különbség a PS5 vagy a sorozat játékmódjában? Az igazság az, hogy a konzolok mindig is a zsúfolt helyeken veszítették el a legtöbb teljesítményt – például a piacon –, azzal a lehetőséggel, hogy ez szűk keresztmetszetet jelent a CPU-ban, amelyet az FSR2 nem érint. És ha a PS5-öt vesszük példaként 60 képkocka/mp-es teljesítmény módban, ez még mindig igaz az 1.61-es javításra. Az utoljára tesztelt javítással – az 1.5-ös frissítéssel együtt – van különbség, bár nem következetes. Az 1,61-es korrekció néha előre mozdul, néha pedig vissza. A későbbi felvételek azt mutatják, hogy az új javítás sokat csökken az 50 képkocka/mp-es régióban. De akkor ez véletlen lehet – mivel lehetetlen szinkronizálni a játékmenetet az út során.

Általában a PS5 és a Series X hasonló teljesítményprofilt mutat az 1.61-es javításban. Akár 50 képkocka/másodperc alatti csökkenés is lehetséges, akárcsak korábban. Az FSR2 hozzáadása nem segít eltüntetni a 60 képkocka/mp-es rést, de a bizonyítékok azt mutatják, hogy ez sem tartja vissza. Eközben bizonyos bizonyítékok vannak (konkrétan a tükrök körül), hogy az Xbox Series S touch gyorsabb az FSR2-vel, bár ennek oka lehet a dinamikus felbontás módosítása és/vagy az AMD frissítés bevezetése. Ez nem drasztikus különbség, és az éjszakai városon belüli későbbi tesztelések természetesen nem teszik egyértelművé a funkciót. A PS5, Series X és S esetében a legfontosabb kétségtelenül a jobb képminőség.

Összességében elmondható, hogy az FSR2 az összes új konzol számára nettó nyeremény, mivel intelligensen választja ki a javítani kívánt részleteket, miközben kezeli a kép problémáit is, például a mozgás során megjelenő árnyékokat és a csillámokat a hajon. Nagyobb a stabilitás, kevesebb a zavaró tényező, és nagyobb a részletek a kínálatban. Az egyetlen hátránya, hogy az algoritmus megvalósítása még folyamatban van, ugyanis az AMD eddig is fejleszti a technológiát. A kép szétesése továbbra is probléma, sőt, konkrétan az S sorozatban vannak olyan pillanatok, amikor az elsődleges előremozgás során átmenetileg szétesik a kép. A Cyberpunk hosszú utat tett meg indulása óta. Úgy tűnik, hogy minden új javítás – még az olyan további javítások, mint az 1.61 – megvan a hatása, ami azt mutatja, hogy a CD Projekt RED még korántsem ért véget a játékkal.

READ  A Steamnek új eladási és népszerűségi listái vannak, és ez nagyszerű