19 996
Tesztek Android Google Apple Microsoft Samsung Huawei Nokia Linux Biztonság Tudomány Facebook Videojáték Film
ga
/ContentUploads/A1040/virtual_reality.jpg

Hol és hová tart a virtuális valóság

2016.09.11. 19.44
A virtuális valóság, mint fogalom – a későbbieken csak VR - születését az 1938-as évre datálhatjuk, egészen pontosan Antonin Artaud francia drámaíró, költő, színész és színházi rendező nevéhez fűződő „la réalité virtuelle” esszégyűjtemény megjelenésének idejére. A technológia történetét a Wikipedia egy remekbe szedett cikkében olvashatják az érdeklődők.

2012-ben a VR nagyobb figyelmet kapott az Oculus Rift megjelenésével és egyre inkább a hétköznapi emberek látóterébe kerültek az ez után születő egyéb megoldások és egyre elérhetőbb árkategóriájú eszközök által. Napjainkban már számos nevesebb gyártó – mint például a Sony, a HTC, a Samsung, a Google vagy akár az olcsóbb kínai megoldások – állt elő a maga által fejlesztett jobbnál jobb megjelenítő eszközökkel.



Az elmúlt négy év sokakban azt a látszatot keltette, hogy a virtuális valóság által támasztott lehetőségeket leginkább a pornóipar fogja kihasználni, ami bár viccesen hangzik, de egy valóban nagy és erős piac lehet a technológia számára. Természeténél fogva azonban sokkal szélesebb körben képes az egyes médiumokat magához vonzani, és ennél a pontnál mindenképpen el kell gondolkodnunk, hogy milyen lehetőségek rejlenek még a VR-ban. Természetesen a pornóiparon kívül a filmes és tévés média is próbálja a maga hasznára terelni a technológiában rejlő lehetőségeket, ez által szélesebb körben, nagyobb nézőszámot generálni.

A médiatartalmak megjelenítése óriási terület. Gondoljunk csak bele, hogy beülünk egy moziba, a fejünkre veszünk egy VR szemüveget, és a megszokott két- vagy háromdimenziós világ helyett, amik egy elénk elhelyezett vászonra vetítve jelentek meg, ezentúl a film valósnak ható, de mégis virtuális részei lehetünk. Nem csak előttünk, hanem 360 fokban körülöttünk jelenik meg az éppen vetített film világa. Ezzel olyan érzetet keltve a nézőkben, mintha valóban a Star Wars egyes űrhajóin, a világűrben, esetleg egy távoli bolygó idegenektől nyüzsgő városában lennénk.

A média iparágon kívül nagyon nagy területet jelent az oktatás. Számtalan olyan felhasználási lehetőség rejlik a virtuális valóságban, ami megsokszorozhatja a ma ismert oktatási módszertanok hatékonyságát. A tanuló a tananyagot nemcsak egy tankönyv lapjának szélén található ábra által képes majd vizualizálni, hanem egy VR-szemüveg által egy olyan térbe csöppenhet, ahol a valósághoz nagyon hasonló képet kap, és gyakorlatilag testközelben élheti át egy történelmi csata jeleneteit, vagy ott lehet a világ bármely területén, ahol egy földrajzilag fontos terület vagy képződmény található. De említhetném akár az autó- vagy repülőgép vezetési tanfolyamokat is, ahol a tanulók egy virtuális, de valósnak ható térben élhetik át az egyes helyzeteket. Csak a képzelet szab határt a felhasználási területeknek, lehetőségeknek.



A technológia fejlődésével a lehetőségek bővülésével a különféle szociális hálók – mint például a Facebook – is elkezdték felismerni, hogy a VR növelheti a felhasználók érdeklődését és így kiterjeszthetik a különféle kapcsolatépítésre épülő törekvéseiket – ezzel fenntartva az emberek érdeklődését. Ezért a Mark Zuckerberg által vezetett vállalat az Oculusszal kötött együttműködési szerződést, hogy a lehető legjobban kiaknázzák a virtuális valóság által nyújtott lehetőségeket. Erről szól Mark egy korábbi posztja is, amit a saját Facebook-oldalán olvashattok. Ezt megerősítendő láthatjuk, hogy egyre több és több ember tesz közzé saját üzenőfalán 360 fokos képeket, amiket a nyaralásuk alatt készítenek az okostelefonjaikkal. De ezen túlmenően és visszacsatolva az oktatáshoz, vannak olyan cégek is, mint például a SpaceVR, akik azon igyekeznek, hogy a körülöttünk lévő világűrt térképezzék fel és tegyék közelebbivé, érthetőbbé és láthatóbbá számunkra. Illetve vannak egyéb úgynevezett VR-vezérelt törekvések is a különféle kapcsolatépítő technológiák területén, mint például az AltspaceVR vagy a VRChat.

Az eddig említett iparágakon és üzleti területeken kívül hatalmas piaci lehetőségek nyíltak meg a játékipar számára is. A számítógépek, a konzolok és az egyes játékok fejlődésével egyre nagyobb az igény a játékok realisztikusabb megjelenítésére, hogy a felhasználók úgy éljék meg a játékot, mintha annak szerves részesei lennének. A különféle játékfejlesztői cégek – mint például a Minecraft, Second Life vagy a ROBLOX – ezen a területen egymással versenyben és hatalmas ütemben fejlesztik a saját játékmotorjukat, amik a meglévő vagy a potenciális játékosokat igyekeznek lenyűgözni és újabbnál újabb felhasználókat, vásárlókat szerezve ezzel.



Láthatjuk tehát, hogy a virtuális valóság, mint technológia szinte végtelen számú területen használható fel a lehetőségek és élmények bővítésének eszközeként. A fogyasztói piac különféle szegmensei is egyre-másra ismerik fel ezt és válik ezáltal a VR milliárdos üzletté, amiből mindenki szeretne egy nagy szeletet hasítani. Számunkra, mint fogyasztók ez csak pozitív, hiszen az elérhető alternatívák száma bővül, míg a konkurenciából fakadó piaci verseny által generált fogyasztói árak csökkennek.

Forrás: Dailydot, Socialmedia Today

Backdoort rejtett a Google Playből letöltött Android app
Windows 7‑en a Microsoft vírusirtója nem véd a WannaCry ellen
Pakliépítgetős FPS lesz a Keystone
Júniusban érkeznek az androidos Nokia telefonok Magyarországra
A Google bemutatta az Android Gót
Úgy tűnik, jó lett az új Wonder Woman
Felkapott témák
Ingyen visszaállíthatóak a WannaCry által túszul ejtett fájlok
A Chrome OS Androidja frissebb lesz, mint maga az Android
Xtorm Evoke 10000 mAh napelemes powerbank teszt
Teljesen fizetős lett az Apple Music
Backdoort rejtett a Google Playből letöltött Android app
SambaCry – Linuxra is jöhetnek a WannaCry-szerű zsarolóvírusok
Állásajánlatok
Anyagvizsgáló mérnök – Minőségbiztosítás, Anyagvizsgáló labor
Online marketing manager
Beszállítói minőségbiztosítási mérnök
Vevői kapcsolattartó minőségbiztosítási mérnök
User Experience Manager - VOC0002BQ
ARIS System Specialist - 000000175278
Architect TESK-6680-17