Tesztek Android Google Apple Microsoft Samsung Huawei Nokia Linux Biztonság Tudomány Facebook Videojáték Film
ga
/ContentUploads/A1040/virtual_reality.jpg

Hol és hová tart a virtuális valóság

2016.09.11. 19.44
A virtuális valóság, mint fogalom – a későbbieken csak VR - születését az 1938-as évre datálhatjuk, egészen pontosan Antonin Artaud francia drámaíró, költő, színész és színházi rendező nevéhez fűződő „la réalité virtuelle” esszégyűjtemény megjelenésének idejére. A technológia történetét a Wikipedia egy remekbe szedett cikkében olvashatják az érdeklődők.

2012-ben a VR nagyobb figyelmet kapott az Oculus Rift megjelenésével és egyre inkább a hétköznapi emberek látóterébe kerültek az ez után születő egyéb megoldások és egyre elérhetőbb árkategóriájú eszközök által. Napjainkban már számos nevesebb gyártó – mint például a Sony, a HTC, a Samsung, a Google vagy akár az olcsóbb kínai megoldások – állt elő a maga által fejlesztett jobbnál jobb megjelenítő eszközökkel.



Az elmúlt négy év sokakban azt a látszatot keltette, hogy a virtuális valóság által támasztott lehetőségeket leginkább a pornóipar fogja kihasználni, ami bár viccesen hangzik, de egy valóban nagy és erős piac lehet a technológia számára. Természeténél fogva azonban sokkal szélesebb körben képes az egyes médiumokat magához vonzani, és ennél a pontnál mindenképpen el kell gondolkodnunk, hogy milyen lehetőségek rejlenek még a VR-ban. Természetesen a pornóiparon kívül a filmes és tévés média is próbálja a maga hasznára terelni a technológiában rejlő lehetőségeket, ez által szélesebb körben, nagyobb nézőszámot generálni.

A médiatartalmak megjelenítése óriási terület. Gondoljunk csak bele, hogy beülünk egy moziba, a fejünkre veszünk egy VR szemüveget, és a megszokott két- vagy háromdimenziós világ helyett, amik egy elénk elhelyezett vászonra vetítve jelentek meg, ezentúl a film valósnak ható, de mégis virtuális részei lehetünk. Nem csak előttünk, hanem 360 fokban körülöttünk jelenik meg az éppen vetített film világa. Ezzel olyan érzetet keltve a nézőkben, mintha valóban a Star Wars egyes űrhajóin, a világűrben, esetleg egy távoli bolygó idegenektől nyüzsgő városában lennénk.

A média iparágon kívül nagyon nagy területet jelent az oktatás. Számtalan olyan felhasználási lehetőség rejlik a virtuális valóságban, ami megsokszorozhatja a ma ismert oktatási módszertanok hatékonyságát. A tanuló a tananyagot nemcsak egy tankönyv lapjának szélén található ábra által képes majd vizualizálni, hanem egy VR-szemüveg által egy olyan térbe csöppenhet, ahol a valósághoz nagyon hasonló képet kap, és gyakorlatilag testközelben élheti át egy történelmi csata jeleneteit, vagy ott lehet a világ bármely területén, ahol egy földrajzilag fontos terület vagy képződmény található. De említhetném akár az autó- vagy repülőgép vezetési tanfolyamokat is, ahol a tanulók egy virtuális, de valósnak ható térben élhetik át az egyes helyzeteket. Csak a képzelet szab határt a felhasználási területeknek, lehetőségeknek.



A technológia fejlődésével a lehetőségek bővülésével a különféle szociális hálók – mint például a Facebook – is elkezdték felismerni, hogy a VR növelheti a felhasználók érdeklődését és így kiterjeszthetik a különféle kapcsolatépítésre épülő törekvéseiket – ezzel fenntartva az emberek érdeklődését. Ezért a Mark Zuckerberg által vezetett vállalat az Oculusszal kötött együttműködési szerződést, hogy a lehető legjobban kiaknázzák a virtuális valóság által nyújtott lehetőségeket. Erről szól Mark egy korábbi posztja is, amit a saját Facebook-oldalán olvashattok. Ezt megerősítendő láthatjuk, hogy egyre több és több ember tesz közzé saját üzenőfalán 360 fokos képeket, amiket a nyaralásuk alatt készítenek az okostelefonjaikkal. De ezen túlmenően és visszacsatolva az oktatáshoz, vannak olyan cégek is, mint például a SpaceVR, akik azon igyekeznek, hogy a körülöttünk lévő világűrt térképezzék fel és tegyék közelebbivé, érthetőbbé és láthatóbbá számunkra. Illetve vannak egyéb úgynevezett VR-vezérelt törekvések is a különféle kapcsolatépítő technológiák területén, mint például az AltspaceVR vagy a VRChat.

Az eddig említett iparágakon és üzleti területeken kívül hatalmas piaci lehetőségek nyíltak meg a játékipar számára is. A számítógépek, a konzolok és az egyes játékok fejlődésével egyre nagyobb az igény a játékok realisztikusabb megjelenítésére, hogy a felhasználók úgy éljék meg a játékot, mintha annak szerves részesei lennének. A különféle játékfejlesztői cégek – mint például a Minecraft, Second Life vagy a ROBLOX – ezen a területen egymással versenyben és hatalmas ütemben fejlesztik a saját játékmotorjukat, amik a meglévő vagy a potenciális játékosokat igyekeznek lenyűgözni és újabbnál újabb felhasználókat, vásárlókat szerezve ezzel.



Láthatjuk tehát, hogy a virtuális valóság, mint technológia szinte végtelen számú területen használható fel a lehetőségek és élmények bővítésének eszközeként. A fogyasztói piac különféle szegmensei is egyre-másra ismerik fel ezt és válik ezáltal a VR milliárdos üzletté, amiből mindenki szeretne egy nagy szeletet hasítani. Számunkra, mint fogyasztók ez csak pozitív, hiszen az elérhető alternatívák száma bővül, míg a konkurenciából fakadó piaci verseny által generált fogyasztói árak csökkennek.

Forrás: Dailydot, Socialmedia Today

Itt az első render az új Google Pixel telefonról
Véget ért az Ubuntu 16.10 támogatása
10 éves az Androbit technológiai és tudományos magazin
Újabb Kingsman trailer!
Elon Musk elindította az x.com‑ot!
A Samsung „véletlenül” leleplezte a Galaxy Note 8‑at
Felkapott témák
Kiderült, hová kerül az új iPhone ujjlenyomat-olvasója
20 millió szúnyogot enged szabadon a Google testvére
2 milliárd forintnyi étert loptak el az Ethereum rendszerében
10 éves az Androbit technológiai és tudományos magazin
Új infók vannak a következő Star Wars filmről
A Fidget Spinner már a telefonokat is meghódította
Állásajánlatok
Service desk munkatárs német nyelvtudással Debrecen
Technical Architect
Élelmiszeripari mérnök
Hálózati csatlakozás specialista Debrecen
Project & Key Account Manager
Hardverfejlesztő mérnök
Customer Quality Engineer