december 24, 2024

Androbit techmagazin

Az Androbit tényeken alapuló híreivel, exkluzív videofelvételeivel, fotóival és frissített térképeivel maradjon naprakész Magyarország legfrissebb fejleményein.

Kinzera Tales: Zao Review

Kinzera Tales: Zao Review

Az új akcióplatformerek óceánjában könnyű lenne figyelmen kívül hagyni a Tales of Kenzera: Zau-t, de gondolkodás nélkül eldobni azt hiba lenne. Ez egy rövid és édes oldalra görgetős akciójáték, amelyet számos játék ihletett, nagyon Metroid és Castlevania gyermekei. Tele van heves harcokkal és lendületes platformozással, amelyek mindegyike szórakoztató, ha nem úttörő egy olyan műfajban, ahol mások rendszeresen emelik a lécet. De ami a legfontosabb: a gyászoló fia megrendítő szerelmes levele az elhunyt édesapjának, amelyet okos és megrendítő allegóriákkal mesél a zaklatott lelkek túlvilágra küldéséről, ami segít kiemelkedni a falkából.

A Tales of Kenzera legnagyobb első benyomása az, hogy milyen menően néz ki. Merész színpalettájával és dinamikus környezeteivel, például sűrű erdőkkel és dombokkal, egy rosszindulatú isten cselekedetére lenne szükség ahhoz, hogy egy olyan képernyőképet találjunk erről a játékról, amely kevésbé néz ki, mint szép. Bár néhány emberi karakternek elavult vagy szaggatott animációi vannak, a szörnyek, akikkel harcolni fog, természetfeletti járásmóddal mozognak, amely alkalmas a nyugtalan szellemek számára, de hasznosak annak egyértelmű meghatározására is, hogy mikor kell támadni, és mikor kell kitérni.

Kinzira afrikai inspirációs meséi nem állnak meg a kinézetén. A Zao nevű sámán története, akinek zaklatott lelkeket kell a túlvilágra vezetnie – maga is egy szeretett személy elvesztésének történetében van elmesélve – gazdag a túlélő gyászról szóló példázatokban. Ez gyakori refrén a közép- és kelet-afrikai népek ősimádatának számos mítoszában, ahol a halál bár fájdalmas, de átmenet rítusa lehet. Amellett, hogy erőteljesen reprezentálja a fikcióban alulreprezentált kultúrát az űrsziklákért harcoló királyi macskákon kívül, mélyen személyes történet egy fiáról, aki elveszíti apját, Abu Bakar Slim rendező néhai apjával való kapcsolata ihlette. Az az egyszerű, érzékeny és megrendítő mód, ahogy Tales of Kenzera a veszteségről beszél, még sokáig megmarad bennem azután is, hogy az egyes platformszakaszok vagy ellenségek kihaltak az emlékezetemből.

Az az egyszerű, érzékeny és megrendítő mód, ahogy Tales of Kenzera beszél a veszteségről, az megmaradt számomra.

Ez részben annak köszönhető, hogy a három nagy szakasz mindegyike mennyire jól összekapcsolja a tényleges játékmechanikát azokkal a nagyobb témákkal – például egy olyan szakasz során elsajátított alapvető képesség, amely magában foglalja a vulkanikusan aktív hegy megmászását az emberiség nagyszerű szellemének üldözése érdekében. lehetővé teszi, hogy legyőzhetetlen embere áthaladjon A falak olyanok, mint egy dühöngő bika. De azért is hatásos, mert a szétszórt szereplőgárdát milyen jól írják és alakítják, különösen maga Zau és Kalunga, a halálisten, aki bölcsebb bácsi, mint a Kaszás.

Másrészt ennek a nagyjából hatórás kalandnak a különös Kenzera földjén átívelő eseményei megfelelnek egy modern Metroidvania színvonalának, de ritkán haladják meg azokat. Mindegyik terület tele van platformsorozatokkal, amelyek nem igazán teszik próbára a reflexeidet vagy a képességeidet, kivéve néhány opcionális szakaszt, amelyek korlátozzák az ellenőrzőpontokat, és valamiféle jutalomért növelik a játék tempóját. Élveztem a Tales of Kenzera összes lendületes, búvárkodását és fali ugrálását, különösen a játék közbeni hajszát egy titokzatos zsebdimenzión keresztül – de nagyon kevés olyan pillanat van, amely ilyen módon kiemelkedik, nem is beszélve a kortársak lenyűgöző területeiről, mint pl. Perzsia hercege: Az elveszett korona.

Élveztem a száguldást, a merülést és a fali ugrást, de nagyon kevés olyan pillanat van, ami kiemelkedik.

A Tales of Kenzera-ban is egyértelműen hiányoznak a gyűjthető kísértetiesek. Ez frusztrálhatja azokat az embereket, akik élvezik a Metroidvanias kincsvadászatát, de én nagyon élveztem azt a kompromisszumot, hogy sokkal kevesebbet kell visszalépnem a már felfedezett kanyargós utakon. A talált dolgok egy része pedig Echoes néven létezik, amelyek a feltáratlan tudománydarabok hangjegyzetei, és nem éreztem sok ösztönzést arra, hogy egy adott helyen maradjak, csak azért, hogy megtaláljam őket. Úgy tűnik, hogy itt a hozzáférhetőség a fő hangsúly, és úgy gondolom, hogy a Tales of Kenzera ebben a tekintetben sikeres.

A harc egyszerű, de gyors és kielégítően hatásos. Zau sámánmaszkjai hold- és naperőt adnak neki, amelyek távolsági és közelharci fókuszúak. Menet közben válthatsz közöttük, hogy alkalmazkodj a találkozáshoz, általában a színkódolt pajzsok törésével, hogy a szörnyeket súlyos sebzésnek tegye ki. A Housemarque's Outland rajongójaként 2014 óta örültem, hogy ez a szerelő egy továbbfejlesztett, kifinomultabb formában tér vissza. A Holdnak és a Napnak más egyedi segédprogramjai is vannak, legyen szó lebegő ellenségek lövöldözéséről vagy a földön lévő rosszfiúk kitöréséről.

Az ellenfelek közötti szinergia további kihívást jelent, amely semmiképpen sem konzoltörő, de még mindig elég okos.

Az ellenség sokfélesége meglehetősen kicsi, de a szörnyek mindegyike nagyon különbözik egymástól, és fokozatosan vezetik be őket. Ebbe beletartoznak olyan dolgok is, mint a tartályos Ngao, amely szembeszállva sebezhetetlen, vagy a rovarszerű Adze, amely elszívja az életet a környék összes élőlényétől, legyen az barát vagy ellenség. A kampány második felében az ezen ellenségek közötti szinergia további kihívást jelent, amely semmiképpen sem konzoltörő, de még mindig elég okos ahhoz, hogy taktikai gondolkodást és prioritást kényszerítsen.

Zaunak nincs sok készsége, amiből válogathatna, és maga a képességfa is korlátozott, de az első szintű frissítések után nem éreztem úgy, hogy tényleg sok mindenről lemaradnék. Minden létfontosságú képességét megszerezheti, ha halad a történetben, mint például a Kabili, amely lehetővé teszi, hogy átrepüljön a réseken, vagy a Zawadi Hook, amelyek közül néhánynak van némi értéke a csatákban és azon kívül is. Például ugyanaz a kék lándzsa, amely képes lefagyasztani a falakban lévő vízeséseket, hogy elindítsa őket, az ellenségeket is lefagyaszthatja, és ingyenes sebzésre nyithatja meg őket.

Azonban az ellenségek lefagyasztása, majd nagy Zau pszichikai támadásokkal való leszögezése elvonta a játék végi találkozások fontosságát. Ez magában foglal néhány bosst, amelyek látványosak, de alacsony nehézségűek, és a harcok végül nagyon hasonlítanak egymásra. Bárcsak több Spirit Journey élmény lenne, ellenséges kesztyűk csoportjai, amelyek mindig a legigényesebb harcok voltak, és arra kényszerítettek, hogy összekeverjem minden képességemet, és rájöjjek, hogyan éljek túl.