június 6, 2026

Androbit techmagazin

Az Androbit tényeken alapuló híreivel, exkluzív videofelvételeivel, fotóival és frissített térképeivel maradjon naprakész Magyarország legfrissebb fejleményein.

Az alábbiakban bemutatjuk, miért vannak problémáik a játékosoknak a Street Fighter 6 bemenetével

Az alábbiakban bemutatjuk, miért vannak problémáik a játékosoknak a Street Fighter 6 bemenetével









Most, hogy a Street Fighter 6 már néhány hete a játékosok kezében van, és az új játék illata kezd kissé elhalványulni, kezdünk egyre többet hallani azokról a problémákról, amelyekkel az emberek látszanak.





A leggyakoribb panasz, amit mostanában észleltünk, hogy a játékosoknak néha problémáik vannak az általuk kívánt bemeneti adatokkal az SF6-ban, de miért van ez?









Nos, a közösség szerencséjére, Loïc ‘WydD’ Betty Már kidolgoztam a számokat, és teszteltem a bemeneti interakciókat, hogy jobban lássam, mi okozza az SF6-ot a motorháztető alatt.


Két dolog, ami befolyásolja a játékosok hozzájárulását ebben a játékban, a mozgási prioritási rendszer és a beviteli pufferrendszer, amelyek egy kicsit másképp működnek, mint a Street Fighter 5-ben.


A beviteli puffer a játék által biztosított engedékenységre utal, hogy meghatározza, mennyi idő és bevitel szükséges egy lépés sikeres végrehajtásához.


A negyedkör mozgású támadások hírhedt 11-es pufferrel rendelkeznek az SF6-ban a WydD szerint, ami azt jelenti, hogy a játékosnak 11 képkockából álló ablaka van a le- és előrenyomásra, hogy a játék érvényes negyedkörnek számítsa őket.



Általában véve a Street Fighter 6 1-3-mal keményebb bemeneti sebességgel rendelkezik, mint a Street Fighter 5, de van néhány figyelemre méltó kivétel.


A félkör bemeneteknél a bemeneti puffer 8 képkockáról 12 képkockára nőtt, míg a teljes kör/360 mozdulatok esetében 25-ről 32 képkockára.

READ  Dell-üzletértesítés: Alienware Aurora RTX 3070 Gaming PC 1499,99 dollárért


Ez nem tűnik hatalmas különbségnek, de van hatása, különösen akkor, ha a bemenetek kezdenek átfedni, amiről hamarosan beszélünk.




Úgy tűnik továbbá, hogy a fejlesztők eltávolítottak több olyan beviteli parancsikont, amelyek kihasználták a vezérlő kar nélküli triggereit az SF5-ben.


A Capcom korábban megváltoztatta a kar nélküli vezérlőkre vonatkozó szabályait, amelyek a jövőben legálisak lesznek a hivatalos Capcom Pro Tour rendezvényeken.


Ahelyett, hogy az általánosan elfogadott módszer szerint két ellentétes irány még mindig a bejegyzésekben oldódik meg (például fel + le = fel), a Capcom úgy döntött, hogy az ellentétes irányoknak ki kell zárniuk egymást, ami vegyes reakciót váltott ki a közösség részéről.


A Street Fighter 5 versenyjelenete maga is ellentmondásos helyzetbe került a Gafrobox és más korlátlan vezérlőeszközök miatt, például azt, hogy hivatalos versenyeken illegálisnak tartják.




Egy másik figyelemre méltó dolog, ami különbözik az SF6-tól, a játék elsőbbségi felbontási rendszere, amely bizonyos műveleteket úgy állít be, hogy átfedés esetén elsőbbséget élvezzenek másokkal szemben.


Az SF5-tel éles ellentétben az új játék az Overdrives-t és a Super Arts-t a tápláléklánc csúcsára helyezte, miközben az OD-t minden mással szemben előnyben részesítette.


Ez azt jelenti, hogy ha megcsinálsz egy dupla előre negyedkört és két ütést Ryuval, akkor egy OD Hadoken-t kapsz az 1. szintű Super Art helyett.


Ez azt is megmagyarázza, hogy miért kaphat alkalmanként szervereket, amikor nem áll szándékában kimenni.




READ  Az iPhone 16 Pro várhatóan támogatja az 5G Advanced technológiát a Qualcomm Snapdragon X75 modemmel


A fejlesztők a félkör prioritását is a negyedkör alá helyezték és Shoryuken lépéseit, ami papíron azt jelentheti, hogy véletlenül egy speciális negyedkört kaphat a félkör fölött, a bemeneti/időzítési függvényében.


Láttunk azonban más panaszokat is, mint például a Lily játékosok, akik azt mondják, hogy 360-as parancsot kapnak, amikor azt mondják, hogy egy negyedkörre mennek.


Mivel a 360-nak szélesebb a bemeneti puffere és magasabb a prioritása, mint a negyed köröknek, a játékos 360-as lépést érhet el, ha eleget tesz a szükséges bevitelekből közvetlenül a negyedkör előtt.


Nem állíthatjuk biztosan, hogy ezek megmagyarázzák a játékosok összes gyengeségét, de ezek azok az általános szabályok, amelyek szabályozzák az SF6 kulcsmechanizmusának működését. Ha valami megsérti ezeket a szabályokat, nagyon valószínű, hogy van egy hiba, amelyet remélünk, hogy a frissítéssel orvosolunk.


Érdekes változás történt a játék bemeneti szavazásainak kezelésében is.


Alapvetően ahelyett, hogy képkockánként egyszer olvasná a gombbemeneteket, mint például a Street Fighter 5, az SF6 képkockánként háromszor olvas.


A korai tesztelés során a WydD úgy találta, hogy ha ugyanazon a kereten belül három különböző irányt ad meg, a játék egy látszólag véletlenszerű kiválasztását eredményezné.


Mivel ez még korai szakaszban van, további teszteket kell végezni, hogy kiderüljön, ez pontosan milyen hatással van a játékosokra és a játékra.


Mindig lesznek alkalmazkodási periódusok és akklimatizációs problémák, amikor új harci játékot próbálunk elindítani, ezért a legjobb tanácsunk az, hogy lépjen be a gyakorló módba, és saját maga tesztelje le, milyen bemenetet ad meg, és hogyan működik.


Ha ezek az észlelt beviteli problémák nem a Capcom szándékai, vagy problémákat okoznak a játékban, akkor számíthatunk arra, hogy a fejlesztők módosítják a játék rendszereit és mechanikáját a jövőben.

READ  A Google Pixel 9 Pro XL telefon kiszivárgott specifikációi és a mesterséges intelligencia funkció áttekintése


Megtalálhatja az információk teljes lebontását arról, hogy a Street Fighter 6 hogyan kezeli a bevitelét és értelmezését WydD webhely itt.