május 4, 2024

Androbit techmagazin

Az Androbit tényeken alapuló híreivel, exkluzív videofelvételeivel, fotóival és frissített térképeivel maradjon naprakész Magyarország legfrissebb fejleményein.

Az alábbiakban bemutatjuk, miért vannak problémáik a játékosoknak a Street Fighter 6 bemenetével

Az alábbiakban bemutatjuk, miért vannak problémáik a játékosoknak a Street Fighter 6 bemenetével









Most, hogy a Street Fighter 6 már néhány hete a játékosok kezében van, és az új játék illata kezd kissé elhalványulni, kezdünk egyre többet hallani azokról a problémákról, amelyekkel az emberek látszanak.





A leggyakoribb panasz, amit mostanában észleltünk, hogy a játékosoknak néha problémáik vannak az általuk kívánt bemeneti adatokkal az SF6-ban, de miért van ez?









Nos, a közösség szerencséjére, Loïc ‘WydD’ Betty Már kidolgoztam a számokat, és teszteltem a bemeneti interakciókat, hogy jobban lássam, mi okozza az SF6-ot a motorháztető alatt.


Két dolog, ami befolyásolja a játékosok hozzájárulását ebben a játékban, a mozgási prioritási rendszer és a beviteli pufferrendszer, amelyek egy kicsit másképp működnek, mint a Street Fighter 5-ben.


A beviteli puffer a játék által biztosított engedékenységre utal, hogy meghatározza, mennyi idő és bevitel szükséges egy lépés sikeres végrehajtásához.


A negyedkör mozgású támadások hírhedt 11-es pufferrel rendelkeznek az SF6-ban a WydD szerint, ami azt jelenti, hogy a játékosnak 11 képkockából álló ablaka van a le- és előrenyomásra, hogy a játék érvényes negyedkörnek számítsa őket.



Általában véve a Street Fighter 6 1-3-mal keményebb bemeneti sebességgel rendelkezik, mint a Street Fighter 5, de van néhány figyelemre méltó kivétel.


A félkör bemeneteknél a bemeneti puffer 8 képkockáról 12 képkockára nőtt, míg a teljes kör/360 mozdulatok esetében 25-ről 32 képkockára.

READ  A Google 2025-re halasztja az első valóban testreszabott Pixel chip gyártását


Ez nem tűnik hatalmas különbségnek, de van hatása, különösen akkor, ha a bemenetek kezdenek átfedni, amiről hamarosan beszélünk.




Úgy tűnik továbbá, hogy a fejlesztők eltávolítottak több olyan beviteli parancsikont, amelyek kihasználták a vezérlő kar nélküli triggereit az SF5-ben.


A Capcom korábban megváltoztatta a kar nélküli vezérlőkre vonatkozó szabályait, amelyek a jövőben legálisak lesznek a hivatalos Capcom Pro Tour rendezvényeken.


Ahelyett, hogy az általánosan elfogadott módszer szerint két ellentétes irány még mindig a bejegyzésekben oldódik meg (például fel + le = fel), a Capcom úgy döntött, hogy az ellentétes irányoknak ki kell zárniuk egymást, ami vegyes reakciót váltott ki a közösség részéről.


A Street Fighter 5 versenyjelenete maga is ellentmondásos helyzetbe került a Gafrobox és más korlátlan vezérlőeszközök miatt, például azt, hogy hivatalos versenyeken illegálisnak tartják.




Egy másik figyelemre méltó dolog, ami különbözik az SF6-tól, a játék elsőbbségi felbontási rendszere, amely bizonyos műveleteket úgy állít be, hogy átfedés esetén elsőbbséget élvezzenek másokkal szemben.


Az SF5-tel éles ellentétben az új játék az Overdrives-t és a Super Arts-t a tápláléklánc csúcsára helyezte, miközben az OD-t minden mással szemben előnyben részesítette.


Ez azt jelenti, hogy ha megcsinálsz egy dupla előre negyedkört és két ütést Ryuval, akkor egy OD Hadoken-t kapsz az 1. szintű Super Art helyett.


Ez azt is megmagyarázza, hogy miért kaphat alkalmanként szervereket, amikor nem áll szándékában kimenni.




READ  Az N64 vezeték nélküli vezérlőt a héten újratelepítik online


A fejlesztők a félkör prioritását is a negyedkör alá helyezték és Shoryuken lépéseit, ami papíron azt jelentheti, hogy véletlenül egy speciális negyedkört kaphat a félkör fölött, a bemeneti/időzítési függvényében.


Láttunk azonban más panaszokat is, mint például a Lily játékosok, akik azt mondják, hogy 360-as parancsot kapnak, amikor azt mondják, hogy egy negyedkörre mennek.


Mivel a 360-nak szélesebb a bemeneti puffere és magasabb a prioritása, mint a negyed köröknek, a játékos 360-as lépést érhet el, ha eleget tesz a szükséges bevitelekből közvetlenül a negyedkör előtt.


Nem állíthatjuk biztosan, hogy ezek megmagyarázzák a játékosok összes gyengeségét, de ezek azok az általános szabályok, amelyek szabályozzák az SF6 kulcsmechanizmusának működését. Ha valami megsérti ezeket a szabályokat, nagyon valószínű, hogy van egy hiba, amelyet remélünk, hogy a frissítéssel orvosolunk.


Érdekes változás történt a játék bemeneti szavazásainak kezelésében is.


Alapvetően ahelyett, hogy képkockánként egyszer olvasná a gombbemeneteket, mint például a Street Fighter 5, az SF6 képkockánként háromszor olvas.


A korai tesztelés során a WydD úgy találta, hogy ha ugyanazon a kereten belül három különböző irányt ad meg, a játék egy látszólag véletlenszerű kiválasztását eredményezné.


Mivel ez még korai szakaszban van, további teszteket kell végezni, hogy kiderüljön, ez pontosan milyen hatással van a játékosokra és a játékra.


Mindig lesznek alkalmazkodási periódusok és akklimatizációs problémák, amikor új harci játékot próbálunk elindítani, ezért a legjobb tanácsunk az, hogy lépjen be a gyakorló módba, és saját maga tesztelje le, milyen bemenetet ad meg, és hogyan működik.


Ha ezek az észlelt beviteli problémák nem a Capcom szándékai, vagy problémákat okoznak a játékban, akkor számíthatunk arra, hogy a fejlesztők módosítják a játék rendszereit és mechanikáját a jövőben.

READ  Mega kiszivárgott „GTA 6” játékmenet-képernyőképekkel és képernyőképekkel árasztja el az internetet


Megtalálhatja az információk teljes lebontását arról, hogy a Street Fighter 6 hogyan kezeli a bevitelét és értelmezését WydD webhely itt.