november 22, 2024

Androbit techmagazin

Az Androbit tényeken alapuló híreivel, exkluzív videofelvételeivel, fotóival és frissített térképeivel maradjon naprakész Magyarország legfrissebb fejleményein.

A Blizzard megőrzi a Diablo IV karakterépítést az új évad kezdete előtt

A Blizzard megőrzi a Diablo IV karakterépítést az új évad kezdete előtt

Semmi sem hozza a játékosok közösségét, mint egy mérlegtábla kedvenc számjátékukhoz, igaz? Ezt teszi a Blizzard új 1.1.0-s verziója Diablo IV Játékosok, és a kórus, amit a hardcore játékosokkal együtt énekelsz, dühroham.

De itt van a helyzet: a Blizzard valóban elrontotta a dolgokat egy nagyon alkalmatlan időpontban.

Diablo IV Az 1.1.0-s frissítés tegnap lekerült, mindössze két nappal a játék első szezonális tartalomcsökkenése előtt, fájl rosszindulatú évszakÉs Ez arra készteti a játékosokat, hogy új karaktereket kezdjenek, hogy átfussanak egy új küldetésvonalon és egyedi csatabérleten. hanem belül Bőbeszédű hibakeresési megjegyzések Rengeteg olyan változtatás történt, amelyek jelentősen destabilizálják számos népszerű karakterfelépítés hatékonyságát (pl. csökkentik a sebzéskibocsátást), valamint a nehézségi görbét és a bónuszrendszert érintő módosítások, amelyek nagyobb kihívást jelentenek a végjátékban.

A modok tartalmazzák az összes karakterosztályhoz tartozó általános erőt, köszönhetően a csökkent kritikus ütési sebzésnek, sebezhetőségi sebzésnek, lehűléscsökkentési bónuszoknak, tapasztalati bónuszoknak a magasabb szintű ellenségek megöléséhez (ami szintén akadályozza a játékosokat abban, hogy erősítsék az alacsonyabb szintű barátokat) és még sok más. a Építi az S betűt Az Ősök Kalapácsát használó barbárok, a Csontlándzsát használó nekromanták, a Vérfarkas Shredet használó druidák és a Jégszilánkokat használó varázslók hatalmas ütéseket értek el, hogy sebzzék a kimenetet. A karaktercsökkenés mellett a Helltide esemény, amely nagyon jövedelmező lehet a képzett és magas szintű, legendás és egyedi tárgyakra vadászó játékosok számára, most keményebb ellenségekkel és bónuszládákkal rendelkezik, amelyek több erőforrásba kerülnek (RIP a játék egyik legszórakoztatóbb részéhez ).

A javítási jegyzetekben több is van, amelyek beépített fejlesztői megjegyzéseket tartalmaznak, amelyek a játék egyensúlyozásával kapcsolatos aggodalmak kifejezésétől egészen annak egyenes kijelentéséig terjednek, hogy a jó játékosok túl jók ahhoz, hogy a Blizzard kielégítse.

Előreláthatólag ez kiváltotta azokat a játékosokat, akik egyik napról a másikra úgy érezték, hogy karaktereik kevésbé erősek, és a játék akadályozza a fejlődésüket a magasabb szintű nehézségeken. Sok Reddit-bejegyzés fejezi ki az emberek megvetését a változásokkal kapcsolatban, nem meglepő módon a Metacritic felhasználói eredménye a Diablo IV Egy nap alatt gyorsan 3,6-ra esett 10-ről. De az izgalom elég magasra rúgott a Blizzard globális közösségfejlesztésért felelős igazgatója számára DiabloAdam Fletcher a Twitteren jelentette be, hogy a Blizzard pénteken a Campfire csevegést közvetíti, hogy elmagyarázza a változásokat. (Biztos vagyok benne, hogy a Twitch-csevegés teljesen civil lenne.)

READ  Miért kell növelni az örömöt a razziákban?

Bármennyire is felháboríthat egyes ARPG-játékosok felháborodása, én is végigdolgoztam az érzéseimet ezekkel a változásokkal kapcsolatban, hogy Diablo IV. Tegnap este regisztráltam a patch után, hogy néhány apró mellékküldetést tegyek a 61-es szintű Bone Spear Necro-val, és meglepett, hogy milyen nehéz időm volt egy nagyon egyszerű kazamatával a világtérképen. Persze, játszottam a World Tier IV-en (Torment), ami a legmagasabb nehézségi szint, de napok óta haladok odáig, hogy ha óvatos vagyok, ott szintet tudok lépni – ami miatt a A kampány előrehaladási ciklusa nyitottabbnak érzi magát, mivel a tételek magasabb szintjeire és több tapasztalatra jutás lassan csöpög. De egyszer megtanultam (mielőtt tisztában lettem volna a patch változásaival), hogy a mostani őrült seggem egészen a harmadik világbeli nehézségig (Rémálom) megy le.

A csontjaim lándzsák! Nézd, hogyan ölték meg gyönyörű lándzsámat!

Bosszantó, amikor úgy érzed, hogy a több tucat óra alatt elért haladás nagy része elpárolgott. Nem hiszem, hogy minden változtatás rossz ötlet, mert ha a jobb buildek gyengítik a sebzést, ami a maximalizáláshoz szükséges, az azt jelentheti, hogy a funkció egy kicsit meghibásodott. De ha a játék végén mesterségesen hosszabbnak tűnik a játék, az olyan, mintha csak beleszeretnénk a futópadon való futásba, miközben valaki más csendben felveszi a tempót, és megpróbál elesni. Tisztában vagyok a játékegyensúlyozás szükséges gonoszságával, és azzal, hogy egy élő szolgáltatási játék elkerülhetetlenül leereszkedik és ráfolyik arra, ami a du jour-t építi, de bonyolulttá válik, ha ez sok ember szórakozását is akadályozza.

Talán egy új karakter ugrása a holnap alattomos évaddal enyhítheti a fájdalmat, mert az első szintről való újrakezdés visszavezethet egy endorfinban gazdag visszacsatolási körbe az üldözés és a szintek elérése terén. Legalábbis addig, amíg el nem jön az idő, hogy újabb foltok váratlanul levágják az embereket, újból felépítsék őket, vagy (remélhetőleg) visszahelyezzék a szórakozást a Helltidesbe.

READ  Miért érdemes kerülni a szöveges üzenetekben küldött egyszeri jelszavak használatát?