A Legend of Zelda: Tears of the Kingdom egy hatalmas világot rejt magában, de a játékosoknak nem kell aggódniuk a betöltés miatt, miközben a Hyrule-n keresztül navigálnak. Még akkor is, ha az égből a mélybe költözöl, minden gördülékenyen történik. Most a Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC) előadásának részeként többet megtudhatunk arról, hogyan érhető el ez.
Míg a Breath of the Wild eredetileg a Wii U-t célozta meg, és egy lapos, 2D textúra alapú világot tartalmazott, a Nintendo egy másik szintre emelte a dolgokat, most, hogy csak az erősebb Switch hardveren fut. A dolgok azonban egyáltalán nem voltak egyszerűek. Ahogy említettem Famitsu És oszd meg előtte AutomatikusAz egyik probléma, amellyel a fejlesztőknek már korán meg kellett küzdeniük, a felszín és a föld alatti hosszú terhelés volt, ami miatt a játék időnként lefagyott.
A Nintendo egyik taktikája a probléma megoldására az, hogy profilkészítő eszközt használ a játék teljesítményének mérésére és elemzésére. Ezzel a csapat tudomást szerzett arról, hogy mely dolgok betöltése tart tovább, és akadályozta meg a zökkenőmentes átmeneteket. Ezek az objektumok ezután „szabadidőt” kapnak, és csak akkor töltődnek be, ha más betöltés nem történik. A nem azonnal szükséges adatokat is elhalasztották.
Emellett a fejlesztők igyekeztek csökkenteni a letöltendő fájlok számát. A csapat egy olyan rendszert dolgozott ki, amely Link helye alapján azonosítja azokat az objektumokat és a terep azon részeit, amelyek nem lesznek részei a játékos látómezejének. Egyes textúrák felbontása is alacsonyabb volt, feltételezve, hogy nem lesz negatív hatás.
Amellett, hogy az imént említettük, a Nintendo megalkotta a módját a betöltés ugrásszerű elindításának. A játék képes megtalálni az összes letöltéshez szükséges fájlt, mielőtt a játékos a föld alá kerül. Ezután betöltődik, amint a játékos találkozik egy „lehetséges útponttal a föld alatt”, például egy nagy lyukkal a földben.
Az égbolt szigetei is hasonló előrejelzési módszereket alkalmaztak. A szigetek a történethez kapcsolódó nagy szigetekre oszlanak, másokra, amelyek átkelőhelyként szolgálnak más szigetekhez, és olyan szigetekre, amelyek kihívásokkal járnak, például „Hogyan jutok el oda?” A játék ezután képes eldönteni, hogy mely szigeteket töltse be (vagy rakja ki egy másik sziget javára) a játékos cselekedetei és elhelyezkedése alapján.
A beszélgetés során megvitatták még a rúpiás hirdetőtáblát, amelyet a csapat a fejlesztési folyamat során használt. Erről olvashatsz itt.
Oszd meg ezt:
Kapcsolódó

Imre Kertész az Androbit szerzője, aki hírekkel, politikával, üzleti témákkal, technológiával, sporttal, szórakozással és életmóddal foglalkozik. Célja, hogy közérthető, hasznos és megbízható információkkal segítse az olvasókat az aktuális események és fontos témák követésében.


More Stories
A RedMagic hivatalosan is megerősítette új csúcskategóriás OLED gamer táblagépének globális érkezését
A OnePlus új részleteket árult el a kedvező árú Turbo 6X Pro okostelefonról
A Lenovo kedvezőbb árú, 16 hüvelykes ThinkPadet mutatott be Panther Lake processzorral és akár 32 GB RAM-mal