- szerző, Tom Richardson
- Szerep, BBC Newsbeat
Látogassa meg bármelyik videojáték-fejlesztőt egy héttel a legújabb nagy kiadásuk előtt, és kérdések lógnak a levegőben.
Tetszeni fog az embereknek? Mekkora lesz a felülvizsgálati pontszám?
De amikor a BBC Newsbeat egy héttel a Senua’s Saga: Hellblade 2 megjelenése előtt meglátogatta a Ninja Theory stúdióját, egy újabb kérdés merült fel.
Ezek a csapatok játékai nem kerültek ugyanannyi példányban, mint a Call of Duty, az EA FC vagy a Roxfort Legacy, de sokan szerették őket. A szurkolók számára ez fontos volt.
Tehát mit jelent ez a Ninja Theory számára, egy fejlesztő számára, aki nagyrészt ebbe a kategóriába tartozik?
A stúdió vezetője, Dom Matthews, legalábbis egyelőre azt mondta a Newsbeatnek, hogy valami más jár a fejükben.
„Nagyon a Hellblade 2-re koncentrálunk” – mondja.
„Nagyon büszkék vagyunk az általunk megalkotott játékra, és alig várjuk, hogy együtt tölthessük azt a napot, élvezhessük a játékot, és élvezhessük azt, amit létrehoztunk.”
Ez egy régóta várt nap.
A stúdió előző játéka, a Hellblade: Senua’s Sacrifice 2017-ben jelent meg, és egy körülbelül 20 fős csapat készítette.
Egyikük Melina Jurgens, a cég videószerkesztője volt, aki végül Senua főszerepét vette át, miután az eredeti színésznő kiesett.
„Az én feladatom mindig is az volt, hogy a színfalak mögött legyek” – mondta a Newsbeatnek.
„Szóval féltem attól, hogy emberek előtt lépjek fel, és hogy lencsevégre kerüljek.”
Annak ellenére, hogy Melina most először játszik, BAFTA Game Award-díjat nyert teljesítményéért – az egyik a Ninja Theory öt győzelméből a Hellblade 1-ben.
Nagy dicséretet kapott azért, hogy hogyan kezelte Senua pszichózisát – egy olyan állapotot, amely miatt az emberek hangokat hallanak, olyan dolgokat láthatnak, amelyeket mások nem látnak, és egyedi hiedelmeik lehetnek a világról.
Melina is megtapasztalta ezt a húszas évei elején, amit a „tiszta rettegés időszakaként” ír le.
„Hallnék suttogásokat, látnék halottakat és hasonlókat” – mondja.
– Szóval nagyon ijesztő időszak volt.
Melina azt mondja, hogy a Senua forgatása lehetőséget kínált arra, hogy „tapasztalataimból valami hasznosat tegyek”.
„És szinte terápiás érzés volt.”
Paul Fletcher professzor, a Cambridge-i Egyetem idegtudósa szerint, aki mindkét játékon dolgozott, a média nem rendelkezik teljes feljegyzéssel a pszichózisról.
Noha vannak jó példák, azt mondja, hogy „sok olyan eset is előfordul, amikor a pszichózist szinte rövidítésként használják valakire, aki nagyon őrülten, potenciálisan veszélyesen, erőszakosan viselkedik.
„És azt gondolom, hogy ezt mindig meg kell támadni.”
Fletcher professzor elmondása szerint azért győzték meg a Ninja Theoryval dolgozni, mert elhatározták, hogy elkerülik a torzítást.
Azt is mondja, hogy rájött, hogy „milyen fontosak a videojáték-élmények abban, hogy bevonzzák az embereket, és olyan élményeket adjanak nekik, amelyeket egyébként nem szereznének meg.”
Mindkét Hellblade-játék tartalmaz hallucinációs szekvenciákat, és nagymértékben támaszkodik a hangra, hogy újrateremtse, milyen pszichózissal élni.
A Ninja Theory csapata Fletcher professzorral és egy élő tapasztalattal rendelkező pácienscsoporttal dolgozott, hogy a lehető legpontosabb legyen a képalkotás.
Új utazás
Az első játék egyéni küldetés volt, de a Hellblade 2 új karaktereket mutat be, és feltárja Senua velük való interakciójának hatását a pszichózisára.
Dom, a stúdió vezetője szerint a cél az volt, hogy megmutassák, hogy a mentális egészség gyakran „utazás”.
„Ez nem statikus” – mondja, hozzátéve, hogy az első játék arról szólt, hogy Senua „pszichózison megy keresztül, és először érti meg igazán.”
Ezúttal azt mondja, hogy „szintén megérti és elfogadja ezeket a tapasztalatokat.
„Nem kevésbé erősek, de ott más az erőviszonyok. Szóval nagyon érdekes volt felfedezni.”
A Hellblade 2 technológiailag is előrelépést jelent. 2017 óta a csapat egy új, egyedi építésű stúdióba költözött, saját mozgásrögzítő színpaddal és hangstúdióval.
Az első játék szintén mozgásrögzítést használt, de a Ninja Theory régi irodájának asztali termében rögzítették.
Ennek hangsúlyozására Dom elmondja, hogy a csapat két napot töltött harci felvételek rögzítésével az első meccsen. A második 69 nap volt.
Időt töltöttek azzal is, hogy valósághű jelmezeket és kellékeket rögzítsenek, sőt olykor elkészítsenek is, amelyeket digitálisan beszkenneltek, hogy fokozzák a Hellblade 2 elmélyülését.
Ezúttal a teljesítményrögzítési folyamat sokkal nagyobb csapatot vett igénybe, beleértve a kaszkadőr koordinátorokat és más szakembereket.
Melina számára eleinte ijesztő volt visszatérni a szerephez egy nagyobb csapattal.
„Sok tekintet rám szegeződött” – mondja.
Néhány jelenet, például az úszás a játék elején, fizikailag megterhelő volt.
Melina emlékszik, hogy a nap nagy részében a mennyezeten lógott.
„Meg kell feszítenie a test összes izmát, és stabil helyzetben kell lennie” – mondja.
Dom és Melina is azt mondja, hogy a kemény munka megéri a pszichózis megértésének elterjesztésében.
A stúdió polcain található BAFTA-k és a falakon található díjak mellett a Ninja Theory a játékai által befolyásolt rajongók elismeréseit is gyűjti.
„Volt néhány igazán nagyszerű idézet” – mondja Melina.
„Egy ember azt mondta, hogy a bátyja mindig zavarban volt miatta, mert pszichózisban szenved.
„A játék után azt mondta, hogy végre képes volt megérteni őt, és bocsánatot kért tőle.
„Szóval megmelengeti a szívet ilyen dolgokat hallani.”
Több száz ehhez hasonló történet található fórumokon és közösségi oldalakon a Hellblade 1-ről.
Dom úgy véli, hogy a tágabb értelemben vett játékiparban most nagyobb hangsúly helyeződik arra, hogy „a megélt élmény megtalálja az utat a játékokban, és arra használja fel, hogy elmesélje az emberek történeteit”, de azt mondja, nem biztos benne, hogy a Ninja Theory magára vállalja ezt. .
Fletcher professzor azonban azt mondja, hogy szerinte a Hellblade hatással volt.
Ma már oktatási eszközként használja a játékot, és úgy véli, hogy elősegítette a pszichózis tudatosságának elterjesztését.
Bár úgy érzi, soha nem tett nagy hatást azzal, hogy egyedül próbált szembeszállni a stigmákkal, azt mondja, hogy az első meccsre adott tiszteletteljes és megfontolt beszélgetés „rendkívül meglepte és izgatottá tette”.
De vissza a kérdéshez.
A játékipar, amelyet a közelmúltban tömeges elbocsátások és leállások sújtottak, egészen más hely, mint 2017-ben, amikor a Hellblade debütált.
Néhány nagy kiadó, köztük a Microsoft, nyilvános nyilatkozatokat tett, amelyek azt sugallják, hogy jobban szeretnének összpontosítani a bevált címekre és megbízható franchise-okra, amelyek pénzt keresnek.
Néhányan elgondolkodtak, hogy van-e még hely az olyan játékok számára, mint a Hellblade.
Dom meg van győződve arról, hogy ott lesz.
„Nagy híve vagyok annak, hogy a játék művészeti forma legyen” – mondja.
„Úgy gondolom, hogy a művészet nagyon fontos a világban, mert ez egy módja annak, hogy történeteket meséljünk el, megváltoztassuk a felfogást, és hatékony eszköz, hogy segítsen az embereknek megérteni.
„Úgy gondolom, hogy a játékiparnak valódi felelőssége van ennek folytatására.”
Egyelőre a stúdió végre megtudhatja, mit gondolnak a rajongók a Hellblade 2-ről.
Melina azt mondja, reméli, hogy több beszélgetést kezdhet, és segíthet a pszichózissal küzdőknek, hogy „látják és hallják magukat”.
„Mert nagyon nehéz elmagyarázni az embereknek” – mondja.
„És tudják, hogy van valami, amit megmutathatnak az embereknek, hogy megmutassák, min mennek keresztül.”
Hallgassa meg a Newsbeat élőben 12:45-kor és 17:45-kor hétköznap – vagy hallgassa vissza itt.
More Stories
Fekete mítosz: A Wukong 1.0.8.14860 frissítés néhány fontos javítást tartalmaz, és különösen egy főnököt gyengít
A Castlevania Dominus Collection fizikai megjelenése megerősítve, az előrendelések a következő hónapban indulnak
Az iPhone 16 még nem jelent meg, és valójában van miért várni az iPhone 17 megjelenéséig