november 5, 2024

Androbit techmagazin

Az Androbit tényeken alapuló híreivel, exkluzív videofelvételeivel, fotóival és frissített térképeivel maradjon naprakész Magyarország legfrissebb fejleményein.

Miért több a Hellblade 2, mint egy videojáték?

Miért több a Hellblade 2, mint egy videojáték?

Kép forrása, Ninja elmélet

Megjegyzés a fotóhoz, A Senua’s Saga: Hellblade 2 a 2017-es játék folytatása, amelyet a pszichózis ábrázolásáért dicsértek

  • szerző, Tom Richardson
  • Szerep, BBC Newsbeat

Látogassa meg bármelyik videojáték-fejlesztőt egy héttel a legújabb nagy kiadásuk előtt, és kérdések lógnak a levegőben.

Tetszeni fog az embereknek? Mekkora lesz a felülvizsgálati pontszám?

De amikor a BBC Newsbeat egy héttel a Senua’s Saga: Hellblade 2 megjelenése előtt meglátogatta a Ninja Theory stúdióját, egy újabb kérdés merült fel.

Ezek a csapatok játékai nem kerültek ugyanannyi példányban, mint a Call of Duty, az EA FC vagy a Roxfort Legacy, de sokan szerették őket. A szurkolók számára ez fontos volt.

Tehát mit jelent ez a Ninja Theory számára, egy fejlesztő számára, aki nagyrészt ebbe a kategóriába tartozik?

A stúdió vezetője, Dom Matthews, legalábbis egyelőre azt mondta a Newsbeatnek, hogy valami más jár a fejükben.

„Nagyon a Hellblade 2-re koncentrálunk” – mondja.

„Nagyon büszkék vagyunk az általunk megalkotott játékra, és alig várjuk, hogy együtt tölthessük azt a napot, élvezhessük a játékot, és élvezhessük azt, amit létrehoztunk.”

Ez egy régóta várt nap.

A stúdió előző játéka, a Hellblade: Senua’s Sacrifice 2017-ben jelent meg, és egy körülbelül 20 fős csapat készítette.

Egyikük Melina Jurgens, a cég videószerkesztője volt, aki végül Senua főszerepét vette át, miután az eredeti színésznő kiesett.

„Az én feladatom mindig is az volt, hogy a színfalak mögött legyek” – mondta a Newsbeatnek.

„Szóval féltem attól, hogy emberek előtt lépjek fel, és hogy lencsevégre kerüljek.”

Annak ellenére, hogy Melina most először játszik, BAFTA Game Award-díjat nyert teljesítményéért – az egyik a Ninja Theory öt győzelméből a Hellblade 1-ben.

Melina is megtapasztalta ezt a húszas évei elején, amit a „tiszta rettegés időszakaként” ír le.

„Hallnék suttogásokat, látnék halottakat és hasonlókat” – mondja.

– Szóval nagyon ijesztő időszak volt.

Melina azt mondja, hogy a Senua forgatása lehetőséget kínált arra, hogy „tapasztalataimból valami hasznosat tegyek”.

„És szinte terápiás érzés volt.”

Kép forrása, Getty Images

Megjegyzés a fotóhoz, Melina BAFTA-díjat nyert Senua szerepéért 2018-ban

Paul Fletcher professzor, a Cambridge-i Egyetem idegtudósa szerint, aki mindkét játékon dolgozott, a média nem rendelkezik teljes feljegyzéssel a pszichózisról.

Noha vannak jó példák, azt mondja, hogy „sok olyan eset is előfordul, amikor a pszichózist szinte rövidítésként használják valakire, aki nagyon őrülten, potenciálisan veszélyesen, erőszakosan viselkedik.

„És azt gondolom, hogy ezt mindig meg kell támadni.”

Fletcher professzor elmondása szerint azért győzték meg a Ninja Theoryval dolgozni, mert elhatározták, hogy elkerülik a torzítást.

Azt is mondja, hogy rájött, hogy „milyen fontosak a videojáték-élmények abban, hogy bevonzzák az embereket, és olyan élményeket adjanak nekik, amelyeket egyébként nem szereznének meg.”

Mindkét Hellblade-játék tartalmaz hallucinációs szekvenciákat, és nagymértékben támaszkodik a hangra, hogy újrateremtse, milyen pszichózissal élni.

A Ninja Theory csapata Fletcher professzorral és egy élő tapasztalattal rendelkező pácienscsoporttal dolgozott, hogy a lehető legpontosabb legyen a képalkotás.

Új utazás

Az első játék egyéni küldetés volt, de a Hellblade 2 új karaktereket mutat be, és feltárja Senua velük való interakciójának hatását a pszichózisára.

Dom, a stúdió vezetője szerint a cél az volt, hogy megmutassák, hogy a mentális egészség gyakran „utazás”.

„Ez nem statikus” – mondja, hozzátéve, hogy az első játék arról szólt, hogy Senua „pszichózison megy keresztül, és először érti meg igazán.”

Ezúttal azt mondja, hogy „szintén megérti és elfogadja ezeket a tapasztalatokat.

A Hellblade 2 technológiailag is előrelépést jelent. 2017 óta a csapat egy új, egyedi építésű stúdióba költözött, saját mozgásrögzítő színpaddal és hangstúdióval.

Az első játék szintén mozgásrögzítést használt, de a Ninja Theory régi irodájának asztali termében rögzítették.

Kép forrása, Ninja elmélet

Megjegyzés a fotóhoz, A Ninja Theorynak sikerült több időt eltöltenie, hogy Senua Sagáját nagyon valósághűnek érezze

Ennek hangsúlyozására Dom elmondja, hogy a csapat két napot töltött harci felvételek rögzítésével az első meccsen. A második 69 nap volt.

Időt töltöttek azzal is, hogy valósághű jelmezeket és kellékeket rögzítsenek, sőt olykor elkészítsenek is, amelyeket digitálisan beszkenneltek, hogy fokozzák a Hellblade 2 elmélyülését.

Ezúttal a teljesítményrögzítési folyamat sokkal nagyobb csapatot vett igénybe, beleértve a kaszkadőr koordinátorokat és más szakembereket.

Melina számára eleinte ijesztő volt visszatérni a szerephez egy nagyobb csapattal.

„Sok tekintet rám szegeződött” – mondja.

Néhány jelenet, például az úszás a játék elején, fizikailag megterhelő volt.

Melina emlékszik, hogy a nap nagy részében a mennyezeten lógott.

„Meg kell feszítenie a test összes izmát, és stabil helyzetben kell lennie” – mondja.

Dom és Melina is azt mondja, hogy a kemény munka megéri a pszichózis megértésének elterjesztésében.

A stúdió polcain található BAFTA-k és a falakon található díjak mellett a Ninja Theory a játékai által befolyásolt rajongók elismeréseit is gyűjti.

„Volt néhány igazán nagyszerű idézet” – mondja Melina.

„Egy ember azt mondta, hogy a bátyja mindig zavarban volt miatta, mert pszichózisban szenved.

„A játék után azt mondta, hogy végre képes volt megérteni őt, és bocsánatot kért tőle.

„Szóval megmelengeti a szívet ilyen dolgokat hallani.”

Kép forrása, Ninja elmélet

Megjegyzés a fotóhoz, A Ninja Theory Izland egyes részeit is beállította az új játék környezetének illusztrálására

Dom úgy véli, hogy a tágabb értelemben vett játékiparban most nagyobb hangsúly helyeződik arra, hogy „a megélt élmény megtalálja az utat a játékokban, és arra használja fel, hogy elmesélje az emberek történeteit”, de azt mondja, nem biztos benne, hogy a Ninja Theory magára vállalja ezt. .

Fletcher professzor azonban azt mondja, hogy szerinte a Hellblade hatással volt.

Ma már oktatási eszközként használja a játékot, és úgy véli, hogy elősegítette a pszichózis tudatosságának elterjesztését.

Bár úgy érzi, soha nem tett nagy hatást azzal, hogy egyedül próbált szembeszállni a stigmákkal, azt mondja, hogy az első meccsre adott tiszteletteljes és megfontolt beszélgetés „rendkívül meglepte és izgatottá tette”.

De vissza a kérdéshez.

A játékipar, amelyet a közelmúltban tömeges elbocsátások és leállások sújtottak, egészen más hely, mint 2017-ben, amikor a Hellblade debütált.

Néhány nagy kiadó, köztük a Microsoft, nyilvános nyilatkozatokat tett, amelyek azt sugallják, hogy jobban szeretnének összpontosítani a bevált címekre és megbízható franchise-okra, amelyek pénzt keresnek.

Néhányan elgondolkodtak, hogy van-e még hely az olyan játékok számára, mint a Hellblade.

Dom meg van győződve arról, hogy ott lesz.

„Nagy híve vagyok annak, hogy a játék művészeti forma legyen” – mondja.

„Úgy gondolom, hogy a művészet nagyon fontos a világban, mert ez egy módja annak, hogy történeteket meséljünk el, megváltoztassuk a felfogást, és hatékony eszköz, hogy segítsen az embereknek megérteni.

„Úgy gondolom, hogy a játékiparnak valódi felelőssége van ennek folytatására.”

Egyelőre a stúdió végre megtudhatja, mit gondolnak a rajongók a Hellblade 2-ről.

Melina azt mondja, reméli, hogy több beszélgetést kezdhet, és segíthet a pszichózissal küzdőknek, hogy „látják és hallják magukat”.

„Mert nagyon nehéz elmagyarázni az embereknek” – mondja.

„És tudják, hogy van valami, amit megmutathatnak az embereknek, hogy megmutassák, min mennek keresztül.”

Hallgassa meg a Newsbeat élőben 12:45-kor és 17:45-kor hétköznap – vagy hallgassa vissza itt.