október 1, 2022

Androbit techmagazin

Az Androbit tényeken alapuló híreivel, exkluzív videofelvételeivel, fotóival és frissített térképeivel maradjon naprakész Magyarország legfrissebb fejleményein.

PS5 és Xbox Series konzolok tesztelve • Eurogamer.net

PS5 és Xbox Series konzolok tesztelve • Eurogamer.net

Bizonyos értelemben a főétkezések azóta sem változtak Először tavaly néztük meg az Elden Ring hálózati tesztet. Először is, a játék minősége kétségtelen – az egyedülálló Souls formulát a nyitott világgal mesterien ötvöző szoftvertől a szédítő sikerig. Térképének minden centimétere készen áll a felfedezésre, megjutalmazza a játékosokat, ha letérnek a kitaposott útról – hogy saját tempójukban fedezzék fel a felfedezéseket. Technológiai szempontból azonban, bár változások történtek a játék PlayStation 5 és Xbox Series konzolokon való megjelenítésében, az alapvető címek a helyükön maradnak. Bárhogyan is játsszuk, még az új konzolokon is nehéz egyenletes 60 képkocka/mp-es teljesítményt elérni a két megjelenítési mód ellenére.

Röviden: mind a minőség, mind a teljesítmény opciók teljesen feloldott képkockasebességgel futnak. A minőségi módból kiindulva a PS5 és a Series X állandó 4K felbontással – 3840 x 2160 –, míg az S sorozat 2560 x 1440 felbontással fut. Minőségi módban nincs felbontás dinamikus skálázás, ami azt jelenti, hogy a teljesítményt folyamatosan hangolják annak érdekében, hogy tartsa állandóan az elhatározásokat ezeknél a céloknál. A DRS azonban lehetséges: minden jelenlegi generációs konzolhoz be van építve egy alternatív képkockasebesség-módba.

A PS5 és az X sorozat esetében ez megváltoztatja a képminőséget, a tartomány a legalacsonyabb 2688 x 1512-től a csúcson a teljes 4K-ig terjed. Az S-sorozat hasonló, bár dinamikatartománya 1792×1008-tól 2560×1440-ig terjed. Így például a PS5 és a Series X egyenletes 4K-s felbontásban játszik, miközben interjút készít Fell Margittal – még képsebesség módban is. Ezért a teljesítmény nem különbözik jelentősen a minőségi módtól.

Íme videónk az Elden Ringről, ahogyan az PlayStation 5 és Xbox Series konzolokon megjelenik.

Mi a különbség? Furcsa módon, ha figyelembe vesszük a felbontást, meglepő, hogy a beállításokban milyen közel van egymáshoz a két mód. A fű tapadási távolsága és sűrűsége minden konzolon és módban azonos. Még az S sorozat is megállja a helyét a PS5 és a Series X ellen, bemutatva a Limgrave gyönyörű nyitási lehetőségeit. Az árnyékszélesség azonban a nagy különbség a módok között, minőségi módban jobb a kifutás. A Series S esetében a tokárnyék mindig eggyel kevesebb, mint a PS5 és Series X társaik (amelyek viszont módtól függetlenül ugyanazt a beállítást osztják), ami kis felbontású, elmosódott árnyékot eredményez a képkockasebesség módban.

READ  Az Original Doom PC-n mostantól Raytracinget kapott egy új modon keresztül

A Minőségi módot végül az egyenetlen teljesítménye miatt nehéz ajánlani, és véleményünk szerint jobb elkerülni. Egyértelműen nincsenek olyan jelenlegi generációs konzolok, amelyek jól teljesítenének az állandó nagy pontosság elérésében: az eredmény egy ingadozó 30-60 képkocka/mp-es tartomány mindhárom eszköz esetében, néha a 20-as tartományba esik. A PlayStation 5 jellemzően előnyt jelent a Series X-el szemben minőségi módban, míg az S Series lemarad a három legrosszabb képkockasebesség-mutatóval rendelkező mögött. Ettől akár állandó 30 képkocka/mp-es mód is lehetett volna állandó képkockasebesség mellett. Ezt a módot érdemes megnézni, de a legutóbbi generációs konzolok tesztjei alapján úgy tűnik, a 30 képkocka/mp-es programvégrehajtás alapján továbbra is halványnak tűnik, és a sebességgel kapcsolatos problémák továbbra is a gumiabroncsok listája.

De mi a helyzet egy 60 fps-es álommal? A hálózati teszt egyik legnagyobb meglepetése az volt, hogy a játék PlayStation 4 Pro verziójának PS5-ön való futtatása sokkal konzisztensebb képkockasebességet eredményezett, mint az eredeti PS5 alkalmazás használata – sajnos ez még mindig így van. A 60 képkocka/mp még mindig elérhetetlen egy tényleges PS5-játékban, amely 45-60 képkocka/másodperc között mozog a képfrekvenciás módban, néha tovább csökken a súlyos effektusokat tartalmazó jeleneteknél. Nehéz helyzetbe hozza a PlayStation-tulajdonosokat: A PS4 Pro kód használata azt jelenti, hogy a PS5 dinamikus 4K-ja 1800p-re változik, míg a fűtől való távolság megüt. Hatékonyan kereskedik a teljesítmény stabilitásával szemben a képminőséggel és a vizuális jellemzőkkel.

Az X sorozat nagyjából ugyanabban a csónakban van – a különbség az, hogy míg Játssz az Xbox One X verzióval. Ő van műszakilag lehetséges Az új konzolon ez reálisan nem ajánlott, mert ez a folyamat megakadályozza, hogy a javításokat és a funkciók frissítéseit online kapja meg. A változó frissítési gyakoriság (VRR) támogatásának a Microsoft rendszerszintű integrációja legalább ezt a problémát megoldja – ha van rá lehetőség, javasoljuk, hogy állítsa a monitort 60 Hz-re (még akkor is, ha támogatja a 120 Hz-et), és itt használja a VRR-t a teljesítménycsökkenés mérséklésére. Végül, ez a kedvenc játékmódunk bármely elérhető rendszeren – bár nem VRR módban a PlayStation 5 valóban jobban teljesít. Normális esetben, ha gyalogosan haladunk, körülbelül 10 képkocka/másodperc különbség van a PS5 javára – bár a Series X lóháton egyes pontokon átveheti a vezetést. Ez egy vegyes csomag, de a PS5-nek általában van előnye a frame rate módban. VRR támogatás nélkül azonban a v-sync eszköz mindkét esetben az.

READ  Az Xbox júniusi frissítése a titkos eredmények felfedésére szolgáló funkcióval
Xbox Series X (minőségi mód)PlayStation 5 (minőségi mód)
Mindhárom jelenlegi generációs konzol összehasonlítva minőségi üzemmódjával – a felbontás PS5 és Series X esetén natív 4K, S sorozat esetén pedig 1440p.
Xbox Series S (minőségi mód)Xbox Series X (minőségi mód)PlayStation 5 (minőségi mód)
A Limgrave-ben megjelenő világ részletei lombsűrűségben és rajztávolságban teljesen megegyeznek.
Xbox Series S (minőségi mód)Xbox Series X (minőségi mód)PlayStation 5 (minőségi mód)
Egyenlő árnyék rajzolása megegyezik a hárommal, amikor tovább merészkedik a mezőire.
Xbox Series S (minőségi mód)Xbox Series X (minőségi mód)PlayStation 5 (minőségi mód)
Közelről a textúra minősége hasonlóan párosul, bár az S-sorozat eltérő árnyalatbeállítást alkalmaz, miközben a mélységélesség minősége is csökken.
Xbox Series S (minőségi mód)Xbox Series X (minőségi mód)PlayStation 5 (minőségi mód)
Egy másik jelentős különbség az árnyalatokban van, a PS5 és a Series X minőségi módban illeszkedik, míg az S sorozat alacsonyabb előbeállítást használ.
Xbox Series S (minőségi mód)Xbox Series X (minőségi mód)PlayStation 5 (minőségi mód)
A tengelyterület az összes geometriát megfelelő részletgazdagsággal, valamint minőségi alfa-tűz- és részecskeeffektusokkal jeleníti meg.
Xbox Series S (képkockasebesség mód)Xbox Series X (képkockasebesség mód)PlayStation 5 (kockasebesség mód)
Képkockasebesség módra váltva egyértelmű, hogy minden konzol újra a megfelelő vizuális beállításokat használja – miközben a felbontás mindegyikben dinamikussá válik. Vegye figyelembe a további aktív elmosódást is a PS5 felvétel szélein.
Xbox Series S (képkockasebesség mód)Xbox Series X (képkockasebesség mód)PlayStation 5 (kockasebesség mód)
Mindhárom változatban képernyőtér-visszaverődést alkalmaznak, míg a vízárnyékolás minőségében is azonos.
Xbox Series S (képkockasebesség mód)Xbox Series X (képkockasebesség mód)PlayStation 5 (kockasebesség mód)
Visszatérve az árnyék-összehasonlító felvételhez, ezúttal képsebesség módban, az S sorozat ismét alacsonyabb előre beállított értéknél késik.

Hol marad ez az Xbox Series S? A képkockasebesség mód ismételten küzd a következetességgel, és ebben az esetben javasoljuk a változó frissítési gyakoriság támogatását. A probléma az, hogy általában kevésbé hatékony, mivel az átlagos képkockasebesség sokkal alacsonyabb. Eljön az a pont, amikor a VRR elveszíti “mindenre kiterjedő terápiás” tulajdonságait az ideálisnál kevésbé teljesítő teljesítmény mérséklésében, és az S-sorozat Elden Ringje e vonal körül táncol.

A betöltési idők között van némi különbség a rendszerek között, és általában a PlayStation 5-öt támogatják: a Sony 6-7 másodperces várakozási ideje a gyors utazáshoz képest Xbox sorozatú konzolokon 17 másodperc után. Ez nagy különbség, különösen egy olyan játék esetében, amely gyors utazást igényel, és gyakran arra készteti a játékosokat, hogy az újrakezdésben bízzanak. A szoftverről ismert, hogy javítja a betöltési sebességet a javításokban (amint azt a Bloodborne-nál is láthattuk), így remélhetőleg az Xbox némi javulást fog látni.

Vannak más változtatások és hibajavítások is, amelyeket szintén szeretnénk látni, de szerencsére ezek viszonylag kisebb problémák, amelyeket orvosolni kell. Például a mozgásos elmosódás engedélyezve van a Játékminőség módban. Különös azonban, hogy valami szokatlan történik a képkockasebesség módban. Különösen a PS5 és a Series X rendszeren a mozgásos elmosódás különböző pontokon kapcsol be és ki; Felhatalmazza magát a nyitó boss-harcban például az oltófőnök, valamint Fell Margit ellen. A főnöki harcok során jelenik meg, majd deaktiválódik a nyitott világterületeken. Összehasonlításképpen, az S sorozat ritkán van hatással a képsebesség módra, ha egyáltalán van ilyen. Nagyon szokatlan – de a béta verzióhoz hasonlóan egyértelmű, hogy a PS5 általában nagyobb hatást fejt ki, mint az X Series. Tehát más szóval nem sok változott.

Ha a végeredmény az, hogy kevés változás történt a hálózati tesztelés óta, érdekes megjegyezni, hogy van néhány különbség, ha a PS5 1.02 végső javítását fordítjuk az előző bétaverzióhoz. A minőség és a képkockasebesség módban például a képkockasebesség valójában minimális A hálózati tesztből, ami a régebbi verzióban 2-5 fps sebességgel fut. A funkció egyes jelenetekben tovább bővül, ami itt valami gradienst mutat a 60 képkocka/mp-es célhoz képest.

READ  Megjelentek a Fortnite 4. évadának előzetes videói

Azt is meg kell jegyezni, hogy az árnyékterület távolsága korlátozott a játék végén, ami azt jelenti, hogy a fák megjelennek a nyílt Limgrave-mezőkön, és a fák már nem árnyékosak távolabbról. Ez összehasonlításból nem lenne annyira feltűnő, de azt mutatja, hogy a From Software megpróbálta optimalizálni a játék beállításait a konzolon. A távolabbi helyeken folyamatosan rajzolódnak az árnyékok, azonban sajnos a képkocka sebessége nem javult a csökkenés hatására. A képkockasebesség általános csökkenésének egyik magyarázata az, hogy a hálózati tesztelés csak a világ egy részét szolgálta ki – a megosztott régiókkal, még fejlesztés alatt. Mindkét esetben a tiszta képek és a képkockasebesség itt rosszabbra változnak, ha kis margókkal is. Máshol az volt az általános benyomás, hogy alig változott jó irányba.

Kár, hogy nem tapasztaltunk nagy előrelépést a béta verzióban, és ugyanazok a hibák továbbra is technikai szinten maradtak. Az Elden Ring egyértelműen remek munka, a szoftverek talán legjobb iterációja egyedi játéktervezésében, így sokak számára az ebben a darabban megfogalmazott pontok nem lesznek jelentősek. A játék annyira részletgazdag, a technikai kialakítása pedig annyira aprólékos, hogy a játék alapvető élménye beárnyékolta a képkockafrekvenciás problémákat. A PC-felhasználók számára a játék fejlesztése eltereli a figyelmet – a konzolok nem látják ugyanilyen mértékű dadogást. Kár, hogy a PS5 és a Series X egyértelműen jobban tud működni, és a jó kezdés valószínűleg egy igazi „60 fps mód” lenne, még akkor is, ha a PS4 Pro vagy a One X beállításain alapul. A teljesítmény nem prioritás a From Software részéről – de szívesen látnánk egy olyan frissítést, amely bebizonyítja, hogy ez nem így van.